交互设计起源于网站设计和图形设计,但现在已经成长为一个独立的领域。现在的交互设计师远非仅仅负责文字和图片,而是负责创建在屏幕上的所有元素,所有用户可能会触摸,点按或者输入的东西:简而言之,产品体验中的所有交互。[1]
交互设计在于定义人造物的行为方式(the "interaction",即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面。交互设计作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔·摩格理吉(Bill Moggridge)在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(Soft Face)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,他后来把它更名为“Interaction Design”,即交互设计。
从广义上来说,也可以认为界面设计包含交互设计,在这样的情况下,它同时还包含另外的部分例如外观设计或平面设计,这些都是可以单独进行研究的更细的分支。可视性:功能可视性越好,越方便用户发现和了解使用方法
反馈:反馈与活动相关的信息,以便用户能够继续下一步操作
限制:在特定时刻显示用户操作,以防误操作
映射:准确表达控制及其效果之间的关系
一致性:保证同一系统的同一功能的表现及操作一致
启发性:充分准确的操作提示
交互设计准则
交互设计
交互设计
1.伦理的(能体谅人,有帮助)不伤害、改善人的状况
2.有意图的,能帮助用户实现他们的目标和渴望
3.注重实效,帮助委托的组织实现它们的目标
4.优雅的:较简单的完整方案、拥有内部的一致性、合适的容纳和情感
人机交互(HCI)由:
学科
人类工程学、心理学、认知科学、信息学、工程学、计算机科学、软件工程、社会学、人类学、语言学、美学
……
设计
图形设计、产品设计、商业美术、电影产业、服务业……
三个要素
机器/系统、人、界面
基础方式
交互过程是一个输入和输出的过程,人通过人机界面向计算机输入指令,计算机经过处理后把输出结果呈现给用户。人和计算机之间的输入和输出的形式是多种多样的,因此交互的形式也是多样化的。
混乱因素
1. 较常见的情况是公司无交互设计师,产品信息未经过梳理就传达给视觉效果设计师了,最后产出了一个可用性比较差的产品。
PM把设计诉求提供给GUI,GUI也按部就班的完全执行,可出来的东西就是感觉有问题,但也说不出到底为什么[4],于是一版接一版不停的改,最后……这个沉重的负担压得UI直不起腰来,这不公平。
此时GUI设计师或产品经理要大胆的站出来:“我们需要交互设计师来帮我们梳理信息!”
当然,交互设计师也要积极主动回应一下。
2.还有一种情况:由于视觉设计本身是一种比较主观的创作性工作,那些已经被制定好的视觉结构常常因设计师的“审美需要”而被剥离、切割。GUI设计师也常常为满足个人表现欲,加入许多不必要的线条和修饰……诸如此类,很多产品上线后的可用性可想而知。
这种情况下,交互设计师(或产品经理)的个人魅力和沟通能力尤为重要,既不能打击GUI设计师的积极性,又要确保GUI设计师利用其专业知识在视觉结构内进行充分发挥,这是一种艺术。
行业发展
初创期(1929年-1970年)
1959年,美国学者B.Shackel提供了人机界面的**篇文献《关于计算机控制台设计的人机工程学》。
1960年,LikliderJCK**提出“人际紧密共栖的概念,被视为人机界面的启蒙观点。
1969年,召开了**次人机系统国际大会,同年**份专业杂志“国际人际研究(UMMS)”创刊。
奠基期(1970年-1979年)从1970年到1973年出版了四本与计算机相关的人机工程学专着。
1970年成立了两个HCI研究中心:一个是英国的Loughboough大学的HUSAT研究中心,另一个是美国Xerox公司的PaloAlto研究中心。
发展期(1980年-1995年)
理论方面,从人机工程学独立出来,更加强调认知心理学以及行为学和社会学等学科的理论指导。
实践范畴方面,从人际界面拓延开来,强调计算机对于人的反馈交互作用。“人机界面”一词被“人机交互”所取代。HCI中的“I”,也由“Interface(界面/接口)”变成了“Interaction(交互)”。
提高期(1996年-)
人机交互的研究重点放到了智能化交互,多模态(多通道)-多媒体交互,虚拟交互以及人机协同交互等方面,也就是“以人为中心”的人机交互技术方面。
交互设计的思维方法建构于工业设计以用户为中心的方法,同时加以发展,更多地面向行为和过程,把产品看作一个事件,强调过程性思考的能力,流程图与状态转换图和故事板等成为重要设计表现手段,更重要的是掌握软件和硬件的原型实现的技巧方法和评估技术。